Пресс F

Российская игровая журналистика. 2010–2026.
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей.

Часть I

Бумага не стерпела

2010–2014 · Закат печати
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

За три года российская игровая пресса потеряла почти все журналы. Империя Gameland из двадцати изданий сжалась до одного — и тот оказался про кибербезопасность.

Дмитрий Агарунов открыл первый магазин видеоигр на Новом Арбате в начале девяностых. Пиратство убило розницу — он переключился на журналы. «Страна Игр» задумывалась как реклама магазина. Первый тираж разошёлся за несколько недель. К 1997 году — 80 тысяч экземпляров. За следующие пять лет Gameland раздулся до двадцати с лишним изданий: от «Хакера» и «Хулигана» до прессы про экстремальный спорт и вышивание крестиком.

Параллельно рос «ТехноМир». Его флагман «Игромания» к 2008 году печатался тиражом 240 тысяч экземпляров — рекордная цифра для российской игровой прессы. Толстый глянец с DVD-приложением, в котором лежали демоверсии, патчи и видеообзоры. Для аудитории без быстрого интернета диск был единственным способом попробовать игру перед покупкой.

Обрушение началось не с игр. С 2004 по 2014 год количество газетных киосков в России сократилось на треть — с 42 до 29 тысяч. Полторы тысячи точек закрывалось ежегодно. Подписка падала на 3–4% в год, розничные продажи — на 5–7%. Рекламодатели уходили в интернет. Игровые журналы стояли на переднем крае: их аудитория — молодые мужчины до тридцати пяти — переезжала в онлайн быстрее всех остальных читателей.

В декабре 2011-го закрылись «Лучшие компьютерные игры» — журнал, который основатель Андрей Ленский строил как научно-популярное издание об играх. Ленский умер в 2010-м. Без него редакция не протянула и двух лет. Через месяц Gameland свернул «PC Игры». 31 мая 2013-го компания разослала партнёрам письмо о прекращении выпуска всей линейки журналов. К осени вышел последний номер «Страны Игр». Из двадцати изданий Gameland уцелел «Хакер».

У «Страны Игр» оставался шанс. Редакция подготовила рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One в России — деньги, по словам главреда Константина Говоруна, могли удержать журнал на плаву. Microsoft перенёс российский запуск консоли на год. Контракт не состоялся. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве. К этому моменту сотрудников уже полгода как перевели на «серый фриланс», чтобы срезать расходы.

Параллельно закрытию журналов Gameland попытался зайти в онлайн. В 2012-м Агарунов купил лицензию у американского портала IGN и запустил русскоязычную версию. Это была вторая попытка IGN закрепиться в России — в 2009–2010 годах американцы уже пробовали сотрудничать с Kanobu. Оба захода провалились. Русский IGN закрылся вместе со всеми журналами Gameland в 2013-м. Гаджи Махтиев, основатель Kanobu, потом объяснял проблему: фиксированные лицензионные отчисления владельцам бренда не оставляли российскому партнёру пространства для манёвра.

Сам Махтиев к тому моменту строил альтернативную модель. Kanobu, стартовавший в 2007-м как блоговая платформа об играх, в 2011-м вошёл в «Рамблер-Афишу». В декабре того же года Махтиев выкупил у «Вымпелкома» один из старейших игровых сайтов Рунета — AG.ru. «Вымпелком» готов был его просто закрыть. Непрофильный актив. AG.ru покупка не спасла — новые владельцы сократили зарплаты, и вся команда ушла. К 2016-му сайт перестал обновляться. Kanobu рос — к 2014-му набрал миллионы визитов в месяц. Аудитория была. Деньги были. Вопрос, надолго ли, — оставался открытым.

«Игромания» тем временем тихо меняла центр тяжести. В 2013-м «ТехноМир» реорганизовался в «Игромедиа» и направил основные ресурсы на сайт и YouTube-канал. В журнале появились перепечатки статей с сайта — актуальность бумаги к моменту выхода из типографии уже была нулевой. Тираж к 2017-му упал до 25 тысяч — в десять раз меньше пикового. Последний номер вышел в декабре 2018-го. Формально уцелел только «Навигатор игрового мира» — из ежемесячного журнала на полках он сжался до двух-трёх выпусков в год для подписчиков краудфандинговой платформы.

«Проведённые изменения позволят сконцентрировать силы редакции на одном продукте, продолжая развитие без снижения темпов роста» — так Gameland комментировал закрытие «PC Игр» в начале 2012-го, перебрасывая ресурсы на «Страну Игр». Полтора года спустя закрыли и её. «Не спонтанное решение, всё идёт по плану» — сказал редактор «Игромании» в 2018-м, объявляя о последнем номере. Ритуальные формулировки. Они одинаково звучат в любом пресс-релизе об управляемом сносе.

К 2014-му аудитория не исчезла — она переехала. Редакторы и авторы разошлись по онлайн-редакциям, YouTube-каналам и PR-отделам игровых издателей. Казалось, достаточно сменить носитель, и всё наладится. Носитель сменили. Устойчивая бизнес-модель, которая работала на бумаге, на новой территории так и не появилась.

Часть II

На чужом движке

2015–2019 · Платформенная зависимость
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

В 2015 году Rambler отключил трафик собственному игровому порталу. Kanobu выжил, скупил конкурентов и всё равно был продан — со словами «мой медийный этап закончился».

1 февраля 2015 года «Рамблер» перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Конфликт между основателем портала Гаджи Махтиевым и руководством холдинга зрел с 2013-го, когда менеджмент «Рамблера» сменился. Детали акционерного спора так и не стали публичными. Результат — стал: владелец платформы выключил рубильник, и редакция осталась без аудитории.

Махтиев создал Kanobu в 2007-м как социальную сеть для геймеров. В 2011-м «Рамблер» выкупил контрольный пакет у фонда Kite Ventures. За год доходы портала выросли с нескольких десятков миллионов рублей до ста миллионов — по данным «Ведомостей». Kanobu перезапустился из блоговой платформы в полноценное издание с редакцией, набрал 3,6 миллиона визитов в месяц к январю 2014-го. Трафик шёл через инфраструктуру «Рамблера». Когда инфраструктура отвернулась — шёл уже не так хорошо.

К декабрю 2015-го стороны оформили развод. Махтиев забрал медийную часть — сайты, товарный знак. «Рамблер» — сервисную. «Решение о том, что мы расстаёмся, фактически было принято ещё в 2013 году» — признал Махтиев. Два года между решением и разводом. За это время портал частично восстановил аудиторию до трёх миллионов и вышел на самоокупаемость. Заодно потерял AG.ru — сайт, который так и не оправился от потери команды после покупки 2011 года.

Пока Kanobu разводился с «Рамблером», «Игромания» тихо меняла агрегатное состояние. В 2013-м издательство «ТехноМир» реорганизовалось в «Игромедиа» и перенаправило ресурсы на сайт и YouTube-канал. В 2015-м Геворг Акопян, главред сайта Igromania.ru, стал одновременно и главредом бумажного журнала. В бумагу к тому моменту шли перепечатки статей с сайта — актуальность номера устаревала ещё в типографии. Тираж к 2017-му опустился до 25 тысяч — в десять раз меньше пикового. В октябре 2018-го на «ИгроМир» сотрудник редакции объявил о закрытии печатной версии. Редактор Дмитрий Шепелёв уточнил: «Это не спонтанное решение, всё идёт по плану». Декабрьский номер стал последним. StopGame, державшийся на сочетании сайта, YouTube и стримов, пережил этот период без владельческих потрясений — редкое исключение, подтверждающее правило.

Пока текстовые редакции делили трафик холдингов, YouTube забирал саму аудиторию. Kuplinov Play — канал одного летсплейщика с камерой и микрофоном — набрал миллион подписчиков к лету 2015-го, три миллиона к весне 2017-го, почти восемь миллионов к концу 2019-го. Аудитория одного человека — в тридцать с лишним раз больше пикового тиража «Игромании». Формат «смотри, как я играю» не притворялся журналистикой. Он отвечал на тот же вопрос, ради которого существовала рецензия — стоит ли тратить деньги. Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.

В июле 2016-го издательский дом «Комитет» перезапустил мёртвый домен DTF.ru — превратив рубрику «Рынок игр» с VC.ru в отдельное издание. Главредом поставили Вадима Елистратова из TJournal. К декабрю 2017-го — миллион посетителей в месяц, к 2019–2020-му — около трёх миллионов. Модель отличалась от классической редакции: единая платформа с TJ и VC.ru, общий движок, общий рекламный отдел. В 2017-м открыли пользовательские публикации — контент стала создавать аудитория. Дёшево, быстро растёт, масштабируется. Общая инфраструктура означала и общий риск: когда после февраля 2022-го «Комитет» потеряет рекламную выручку, под удар попадут все три площадки. TJ закроется первым.

Кормиться баннерами в онлайне не получалось — они стоили на порядок дешевле печатных полос. Подписка не работала — аудитория, привыкшая не платить за игры, тем более не платила за тексты о них. Осталась нативная реклама: спецпроекты, партнёрские статьи, материалы, которые выглядят как редакционные. Каждый проект продавался вручную. Клиенты — те же EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, которые десять лет назад покупали полосы в печатных журналах. Полоса теперь называлась «спецпроект». Зависимость от нескольких рекламодателей делала доходы сезонными: есть осенний релизный сезон — есть бюджеты, нет релизов — нет денег.

Издатель N+1 Андрей Коняев в 2019-м оценил «Игроманию» для «Коммерсанта» — до 30 миллионов рублей. Бренд с двадцатидвухлетней историей и пиковым тиражом в четверть миллиона экземпляров стоил как московская двушка. Покупателем стал Махтиев. К тому моменту он прошёл полный круг: ушёл из Kanobu в стартап RAWG, вернулся, купил «Игроманию» у основателя Исупова, объединил оба бренда в одну компанию. Стал эксклюзивным продавцом рекламы на «Игры@Mail.ru» — заявив доступ к 70% игровой аудитории в России.

В феврале 2025-го Махтиев продал и Kanobu, и «Игроманию» компании ИФСИ. За восемнадцать лет он построил крупнейшее игровое медиа, потерял его трафик, вернул, скупил конкурентов, собрал всё под одной крышей — и вышел. «Мой медийный этап в индустрии закончился. Мой этап в игровой индустрии продолжается.»

Примерно в это же время, тихо и в стороне от владельческих войн, формировалась среда, которая переживёт их все. Telegram-каналы об играх начали появляться в 2016–2017 годах — одновременно с расцветом DTF и последними номерами «Игромании». Поначалу они воспринимались как дополнение к сайтам. Что они станут основной площадкой — не предполагал никто. А потом пришла пандемия, и показалось, что всё наконец наладилось.

Часть III

Выжженная поляна

2020–2022 · Ковидный бум и крах
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

В 2020-м аудитория игровых порталов выросла на треть. В 2022-м рекламодатели, издатели и площадки исчезли одновременно. Первым закрылся TJ — остальные резали штат.

Пандемия подарила игровым медиа лучший год в их онлайн-истории. К маю 2020-го трафик игровых порталов в России вырос на 32% по сравнению с январём — данные аналитики VC.ru. Запертые дома люди читали, смотрели, играли. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Kanobu и «Игромания», объединённые Махтиевым, заявляли доступ к 70% игровой аудитории страны. Управляющим директором объединённой компании стал Антон Сучков — бывший директор по цифровой стратегии Rambler Group. Знакомая фамилия, знакомый холдинг. К маю 2020-го Сучков покинул компанию и вернулся в «Рамблер».

Объём российского рынка видеоигр в 2021-м достиг 177 миллиардов рублей — данные VK. Рекламодатели платили за выросшие охваты. Нативные спецпроекты, партнёрские материалы, медийные размещения — конвейер работал. Экосистема «Комитета» — DTF, TJ, VC.ru — сидела на единой платформе, делила рекламный отдел и инфраструктуру. Экономия масштаба. Общие расходы. Общие риски, о которых тогда не думали.

Иллюзия продержалась до февраля 2022-го.

PlayStation, Xbox и Nintendo приостановили продажи консолей в России. Steam, App Store и Google Play перестали принимать российские карты. Ubisoft, EA, Take-Two, CD Projekt, Epic Games, Activision Blizzard остановили продажи игр. Объём официального рынка обрушился на 80%. Осталась серая зона: параллельный импорт, турецкие аккаунты, VPN. Рынок не умер — он ушёл в тень, где рекламные бюджеты не существуют.

Для игровых СМИ удар оказался тройным. Западные издатели — те же EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, которые десять лет кормили редакции нативной рекламой, — ушли одновременно и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Не на что рекламировать. Нечего рецензировать. А в марте YouTube ограничил рекламную монетизацию для российских авторов. Три источника дохода — прямая реклама, нативка от издателей, YouTube-монетизация — схлопнулись в один квартал.

14 марта 2022 года Роскомнадзор заблокировал TJournal по требованию Генпрокуратуры. Аудитория упала в пять раз и продолжала сползать из месяца в месяц. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы. Через несколько месяцев вынужденные сокращения коснулись всех подразделений, от редакций до разработки» — написала редакция TJ. Проект к тому моменту уже несколько лет работал в убыток, существуя за счёт общей инфраструктуры «Комитета». Когда рекламная выручка холдинга рухнула, совет директоров подсчитал: нужно сократить расходы ещё на 30–40%. TJ пожертвовали первым. 22 августа — объявление о закрытии. 10 сентября — заглушка на сайте и HTML-архив. Одиннадцать лет и два месяца работы. «Мы верили, что на фоне выжженной поляны медиа в русскоязычном сегменте делаем важное дело» — последние слова редакции.

Единая платформа «Комитета», которая казалась преимуществом — общий движок, общий рекламный отдел, общие расходы, — обернулась общей уязвимостью. TJ закрыли. DTF выжил ценой существенных сокращений: уволили замглавреда Олега Чимде, постоянных авторов, часть разработчиков. Чимде пришёл в DTF из «Игромании» — в 2016-м несколько ключевых сотрудников редакции положили заявления на стол одновременно, попрощались со зрителями на вечернем шоу под песню из Portal и ушли. Чимде стал замглавредом DTF. Шесть лет спустя оказался по другую сторону того же процесса. В самой «Игромании» в 2022-м уволили большую часть редакции, оставив в штате только новостников.

На обломках привычных моделей Boosty — российская платформа подписок от Mail.ru Group — показал взрывной рост. В марте 2022-го на платформе зарегистрировалось в четыре раза больше авторов, чем в феврале. Средний донат вырос с 450 до 1 920 рублей. Patreon стал недоступен, YouTube отключил монетизацию — Boosty оказался единственным окном. Средняя стоимость подписки — 129 рублей. Четырёхкратный рост авторов на платформе, где большинство зарабатывают меньше стоимости подписки на сам сервис, — не бизнес-модель. Страховочная сетка. Причём без пола.

Разработчики тем временем уезжали. «Тут почти никого не осталось» — писало «Реальное время» осенью 2023-го. Главред IXBT Games Виталий Казунов двумя годами позже зафиксирует: релокация превращается в стандартный пункт оффера для IT-специалистов, «проблема уже не воспринимается как краткосрочный кризис». Журналисты были частью того же потока. Без отдельной статистики, без отдельного внимания и без иллюзий, что их кто-то считает.

К началу 2023-го от институциональной игровой прессы остались контуры. DTF работал на пользовательском контенте с урезанной редакцией. Kanobu и «Игромания» держались на консолидации Махтиева — до его ухода оставалось два года. StopGame продолжал существовать на стыке сайта и YouTube. Всё остальное переместилось в мессенджер с нулевыми расходами на инфраструктуру и прямым контактом с аудиторией. Где каждый пишет сам за себя. И где потолок монетизации — сто двадцать девять рублей в месяц.

Часть IV

Пресс F

2023–2026 · Фрагментация и итоги
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

За пятнадцать лет российская игровая пресса сменила четыре платформы и ни разу не нашла устойчивой бизнес-модели. На Западе — те же руины, только дороже.

В категории «Игры» на TGStat зарегистрировано 72 800 Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Фан-сообщества Brawl Stars, Standoff 2, Roblox собирают от трёхсот тысяч до полутора миллионов подписчиков. Промокоды, моды, халява. DTF и «Игромания» — по 58 тысяч подписчиков каждый. Меньше четверти от пикового тиража бумажной «Игромании». Два крупнейших бренда российской игровой журналистики — статистическая погрешность в ленте между скриптами для Roblox и промокодами Genshin Impact.

DTF по данным собственного опроса 2025 года собирает шесть миллионов посетителей на сайте. Медианный доход читателя — 89 тысяч рублей, ядро — мужчины 25–34 лет. Платёжеспособная аудитория существует. Модель монетизации, которая бы её конвертировала, — нет. После сокращений 2022-го сайт работает преимущественно на пользовательском контенте с минимальной редакцией. В 2024-м удалили часть тематических подсайтов. В январе 2026-го DTF заблокировали в Казахстане.

У DTF есть подписка Plus — 129 рублей в месяц, первый месяц за рубль. Это не пейволл: весь контент остаётся открытым. Plus даёт косметику — расширенный профиль, визуальные отличия. По сути — донат с наклейками. Средняя подписка на Boosty, где сидят авторы Telegram-каналов, — тоже 129 рублей. Совпадение не случайное. Это ценовой потолок — столько российский геймер готов платить за цифровое медиа в месяц. Чтобы один автор зарабатывал на уровне медианной зарплаты, ему нужно около шестисот платящих по этой ставке. Для нишевого канала это порог, которого достигают единицы.

31 октября 2025 года умер Сергей Михайленко — Granger, новостной редактор DTF с 2021 года. Ему было 35 лет. Редакция приостановила публикации на двенадцать часов. Прощальный пост набрал 617 тысяч просмотров. «Он вкладывал в проект всего себя и был готов подключиться в любую минуту, даже вне рабочего времени» — написала команда. Человек, который в одиночку закрывал функцию, раньше распределённую на нескольких редакторов. Когда штат урезан до предела, потеря одного сотрудника — не кадровая проблема. Это системный сбой.

Kanobu и «Игромания» с февраля 2025-го принадлежат компании ИФСИ Василия Овчинникова — третьему владельцу «Игромании» за шесть лет. Овчинников обещает «новые направления и форматы». В декабре 2025-го «Игромания» возвращается в бумагу как «коллекционное» издание. В 2026-м собственный печатный журнал выпускает «Канобу». Два издания, пережившие цифровую трансформацию, возвращаются к бумаге. Не как бизнес. Как жест.

StopGame продолжает работать — два миллиона посетителей в месяц, редкое исключение среди порталов, переживших весь цикл без смены владельца. «Навигатор игрового мира» выходит два-три раза в год через Sponsr. Больше институциональных игровых СМИ в России, по существу, нет.

Те же руины тем временем расчищают на Западе. В 2023-м игровая индустрия сократила минимум шесть тысяч человек. В 2024-м к 89-му дню счётчик Kotaku показывал 8 800. В августе 2024-го GameStop закрыл Game Informer — старейший игровой журнал США, 33 года издания. Сотрудников вызвали на встречу с вице-президентом по HR, объявили об увольнении немедленно. Один редактор был в командировке. Последний номер остался недоделанным. Прощальный пост GameStop опубликовал в X — собственные сотрудники описали его как «reads like ChatGPT output». Компания, убившая журнал, не нашла живого человека даже для некролога.

В июле 2025-го продали сам Kotaku — европейской компании Keleops. В сентябре 2026-го Ziff Davis провёл очередные сокращения в IGN. Уволены ведущие Seth Macy и Brian Altano, работавшие на сайте годами. Профсоюз IGN Creators Guild: «С каждым последующим сокращением ключевые части работы IGN продолжают отрезаться». Ziff Davis в 2024-м купил Eurogamer и Rock Paper Shotgun — и с тех пор режет их штат. Академическая статья 2026 года о профессии называется «You Can't Work for Somebody Who Doesn't Exist».

Game Informer, впрочем, вернулся. В марте 2025-го права выкупила Gunzilla Games — немецко-украинская студия, делающая блокчейн-шутер Off The Grid. Вся оригинальная команда воссоединилась. Печать возобновлена с июня 2025-го. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Game Informer — под крылом блокчейн-студии. Оба прошли один путь: закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.

Куда ушли люди
Основные направления кадровой миграции из игровых редакций. Толщина потока — относительный масштаб, не точное число людей.
Игромания 2016 · 2019 · 2022 Три волны ухода Страна Игр Gameland, 2013 Kanobu Несколько составов DTF Сокращения 2022 TJ ЛКИ PR и маркетинг Крупнейший поток Навыки те же, оплата выше Геймдев Продюсеры, комьюнити Другие медиа DTF, VC и другие Telegram-каналы Побочный проект Другие индустрии Релокация Общий IT-поток
Диаграмма показывает направления, а не точные числа. Данные — из публичных источников: объявлений о назначениях, профилей, интервью.

Экспертиза мигрировала. Три волны за десять лет из одной только «Игромании» — добровольный уход, смена владельца, принудительное сокращение. Направления одни и те же: PR, маркетинг, геймдев, совсем другие индустрии. Telegram-каналы об играх — побочный проект для тех, кто работает в другом месте. 129 рублей в месяц. Не бизнес-модель. Хобби с монетизацией.

Пятнадцать лет. Четыре платформы: киоск, сайт, YouTube, Telegram. На бумаге — работающая модель: тиражи, рекламодатели, киосковая дистрибуция. На сайтах — рекламная модель, которая держалась, пока держались бюджеты западных издателей. На YouTube — аудитория в десятки раз больше любого текстового СМИ, которая не была журналистикой и не притворялась. В Telegram — нулевая стоимость производства и столько же выручки.

Аудитория никуда не делась. Шесть миллионов посетителей DTF. Шестнадцать миллионов подписчиков Kuplinov Play. Семьдесят две тысячи игровых Telegram-каналов. Люди, интересующиеся играми, не исчезли. Исчезла институция, которая превращала этот интерес в профессию. Игровая журналистика в России не умерла — она растворилась в смежных ролях, в чужих платформах, в формате, где каждый пишет сам за себя. Профессия, которая пятнадцать лет искала устойчивую модель, нашла единственное устойчивое — способность обходиться без неё.